信長の野望 大志 with パワーアップキットをクリアしたのでレビューするよ

こんにちは!ななうみです。
ようやく信長の野望 大志 with パワーアップキットが発売されましたね~~!
wpkが出て、そろそろ買おうかなと思っている人も多いのではないでしょうか?
さっそくプレイして、クリアしたのでレビューをお届けしたいと思います。購入悩んでいる人の参考になれば嬉しいです!

信長の野望 大志がWPKで進化したところ


この画面、めっちゃ渋い声でタイトル読み上げるんだけど、「with パワーアップキット」のところも、渋く読み上げててちょっとおもしろかった。

それはさておき、さっそくプレイを始めていくぞー
まずは、WPKで何が進化したのか?をおさらいしておきましょう。

ゲーム全般

・シナリオが充実してより細かくスタートシナリオを選べるようになった
・地方モードが追加され、1地方のみのプレイが可能になった
・有力な大名に限らず「初志言行録」が追加された
・UIなどが改善された

戦闘関連

・戦闘がリアルタイムになった(ターン制の戦闘もできる)
・罠や陣地を戦場に配置することができるようになった
・戦法などが任意のタイミングで発動できるようになった
・攻城戦が追加。籠城戦で城の改築や改修の成果が実感できるようになった

政略関連

・調略で武将の引き抜きや離反を促せるようになった
・巨大勢力に対し、包囲網が形成されるようになった
・大命コマンドが追加され、期間限定の特殊効果を得られるようになった

エディタ機能

・普段のWPKのように武将や勢力エディタ、新規勢力作成などが追加された

と、こんな感じでしょうか。
これらの改修によって、WPKが無印と比べてよくなったのか?を確認していきましょう。

詳しくはこちらの記事で書いてあるので、あわせてご覧ください。
信長の野望「大志」WPK発売まで約1カ月!進化したポイントまとめ!

信長の野望・大志 with パワーアップキット
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地方モードについて


ゲームメニュー画面。
全国モード、地方モードと2つのモードが選べるようになりました。
今回は、地方モードでプレイしていきたいと思います。


さて、地方モードでは6つの地方から遊びたいエリアを選択できます。
今回は九州地方を選択。シナリオは関ケ原の戦いにしました。

地方モードでは惣無事令の発令は不可なので、地方のすべての拠点を自分の城にする必要があります。
また、複数地方にまたがる大名家の武将は、その地方に全員集合しているので武将の質的にはかなり強大な感じです。

地方モードは1地方をクリアするごとに、特典があります。2地方解放までは「龍虎血盟」「戦国百家争乱」シナリオの追加、それ以降は顔グラフィックの追加になります。
龍虎血盟は三方ヶ原の戦いの直後のシナリオ、戦国百家争乱は仮想シナリオで32大名のオールスターシナリオっぽい感じですね。
WPKではそもそもシナリオ数が多い状態なのですが、解放されたシナリオでも遊べるようになるのでさらにボリュームアップしていきますね。遊びごたえはありそう。
早期購入特典でさらに2つのシナリオが付いたりしてるので、購入しようと思っている人は早めに買う方がシナリオ的にはお得ですね。


地方選択画面はこんな感じ。
現在のざっくりとした勢力図と、該当地方の大名家が表示されます(多すぎると弱小大名はその他でまとめられてしまう。。)
クリア特典も画面下部に記載されていますね。


黒田家が好きなので、黒田家を選択しました。
以前放送された大河ドラマでは官兵衛が主人公だったので、長政に家督を譲った後も官兵衛の影響力強かったのですが、ゲームでは長政がちゃんと大名をやってます。


長政の志。
特段の変化はなさそうですね。もしかすると、汎用的な志しかもっていなかった大名が、WPKでは固有の志に代わってるとかはあるかもしれないですね。
未確認なので、期待してもいいかもくらいに思っておくと吉かと。


お父さん、うやうやしいですね。ちゃんと敬語で接してくれる。

無印とWPKの違い


商業画面では、WPKになってからUIが変わっています。
より、データを詳細にみられるようになったという感じでしょうか。細かな違いではありますが、パワーバランスを考えてより細かな内政ができそうです。


こちらは評定。
注力したい政略ポイントを選択して、発言させる武将を選べるようになりました(自動選出もできる)。
大きな違いは、以前の評定では発言ポイント+何かしらの効果が得られたのですが、今回からは発言ポイントだけに限定されています。
評定での追加効果が期待できなくなったのは、ちょっと残念ですね。その代わりに、大命があるのでランダム性が無くなってより戦略的になったと考えることもできます。


こちらは大命のコマンド。内容は大名によって異なりますが、評定で獲得できる施策力を消費して実行できます。
戦闘が有利になるものから、政略が有利になるものまで幅広くあるので、自国の状況に合わせて発令することで、有利な状況を作っていきましょう。

個人的には、大命でも施策力を使うことから、施策ツリーを発展させることとのトレードオフも生まれてより考えることが増えたなという感じ。
急に敵に攻められた時のために、大命を出せるだけポイントを温存しておくとか、そういったことも視野に入れられるようになったので、より人によってプレイに色が出るようになったと感じました。


進軍画面。基本はあまり変わってないですが、攻城戦を委任にするかどうするかが選択できるようになりました(後で変更も可能)。
あと、大砲を舞台に配備するかも変わりましたね。こちらは大砲を配備できるようにしてあれば、選択できるようになります。
大砲の配備は、施策ツリーを発展させることで解放できます。


戦場における軍議の画面。
無印では軍議はわりとそっけないものでしたが、今作からは大きくパワーアップしたと感じました。

作戦は2種類まで選択可能で、それぞれの作戦の担当部隊を自分で選択できます(例えば、神出鬼没の強襲部隊は前作では部隊を選べませんでしたが、今回は強襲部隊をどの武将に任せるかを選べる)。
また、罠の設置や陣や柵の設置などができるので、自分がどのようにこの戦場で敵をたたくのかを考えながら軍議を行うことができます。
部隊の移動も可能で、配置換えや大将を部隊の最右翼に移動するなど、戦闘が始まる前からある程度変更ができるようになりました。

上記には軍議力というポイントをそれぞれ消費するのですが(部隊の配置は消費なし)、軍議力は終結した軍の強さ(正確に何が寄与してるかは、まだわかってないです。知略や統率の合計とかかな?)と戦場でどちらが陣を張っているかで変わります。
無印では、陣を張っていると戦闘中に徐々に相手の士気が低下していくというものでしたが、今回は陣が取っ払われたかわりに、軍議力として還元されます。
WPKで自分で設置できる人には、相手の士気を低下させるといった機能はなくなっていました(この辺は割とフェアになったという印象で、敵軍とどこでぶつかるか?も検討しながら軍を進める必要がでてきたという感じ。個人的には好きなアップデートでした)。

また、軍全体の士気が無くなったら負け、というのはなくなっていて敵軍の大将を殲滅するまで戦闘が続くようになりました(これは賛否あるかも)。
戦場に入りきらない兵力は、無印では軍が初期位置にいる限り徐々に兵が増えていたのですが、今回から兵が増える施設を建てると、行動している最中も徐々に兵が増えていくようになりました。
大軍を隘路で撃退するっていうのがやりやすくなったのか、やりにくくなったのかちょっと判断しかねる感じですが、劇的に不利になったという感じではない、、、はず。


今回から追加された攻城戦。キャプチャはミスって攻略完了したときの物になってしまいましたが、こんな感じで城の増築具合に合わせて各施設(櫓や門)があり、それらを破壊しながら天守を攻略していきます。
城の改築では曲輪の増築もできるようになっていたので、従来よりも籠城戦の面白みは増したんじゃないかなと思います。
城もどのくらいパターンがあるかわかりませんが、比較的城によって形状も違っているという印象で、山城は2つの尾根から攻めれたり、平城は1~3方向から攻めれたりと、地方モードをやっている限りは飽きない作りになっていたと思います。


勢力が大きくなってくると、突然周辺の勢力が包囲網を作ってきます。
この包囲網、半年耐えれば自動で解散なのですが、従来の包囲網と違って、ちゃんと攻めてくるんですよね(包囲網としてはそれが正常なんだけど)。
なので、多方向から包囲網を敷かれたりすると結構厄介で、今までよりも周囲の外交にちゃんと気を配っておく必要があります。


工作や密約について。
WPKになってやっと調略コマンドが使えるようになりました。実は、僕は調略大好きで敵と戦うときはまずは調略から試みるくらいなのですが、今回の調略はなかなか出来が良かったように感じました。
僕の言う出来の良さは面倒くささの割合、費用の割合、実行力、無理感のバランスがどのように取れているか?なのですが、今作では面倒くささはほぼなく、費用も高くなく、実行力はそれなりにあって、なびかない武将はなびかないという意味で無理感もあまり感じないといういい具合だったように思います。


やり方は簡単で、間者となる武将を敵対勢力に割り当てます。
割り当て期間も決めることができ、該当期間中は敵の忠誠が弱っている武将に対して働きかけてくれます。
この際、なびく武将がいる可能性があるのかどうかも確認できるので、人材と資金を無駄に使用することがなくてよいです。


工作がある程度進むと、密約できる武将が出てきます。
密約できる武将を説き伏せるには「共通の話題が多い武将」が相手先を訪れる必要があり、これが個人的には良いポイントだと思いました。
こうすることで、単純に知略や政治が高い武将だけが活躍するのではなく、いろいろな武将に活躍の場面が与えられるようになりました。


まずは共通の話題で相手の気持ちを和らげます。ビジネス感ある。
話題が盛り上がるかどうかも確認できるので、リスク管理しながら密談の成功率を高めていきましょう。


会話が終わったら相手に密約の条件となる取引を申し込みます。
会話がうまくいっていると、成功率が上昇しているはず。

応じてくれた武将は、即座に引き抜いたり、戦場で寝返らせたりと密約から半年以内であれば任意のタイミングで寝返らせることが可能です。
プレイしていて、島津に大軍で襲撃されたとき、戦場で寝返らせたら大きく形成が逆転できたことがあったので、戦場での寝返りが最も効果が高そうというのが今のところの実感。


ということで、もろもろの機能を試しながら九州地方の統一が完了しました。
まだまだ、これから遊びこんでいくのでまだわかっていない機能なんかもありますが、個人的にWPKは大志をかなり良い方向にグレードアップさせてくれたと思っています。
気になっているが、買うか迷っている方はぜひ上記参考にしながら検討してみてくださいね。

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